Dodik Arwin Dermawan, S.ST., S.T., M.T.

Dodik Arwin Dermawan, S.ST., S.T., M.T., lahir di Jember pada tanggal 08-01-1978 adalah dosen di Universitas Negeri Surabaya. Dalam 1 tahun terakhir, mengampu 12 matakuliah. Sudah melakukan pengabdian sebanyak 10. Sudah mempublikasi Artikel Ilmiah dalam jurnal sebanyak 39. Memperoleh HKI sebanyak 4.

Identitas Diri

Riwayat Pendidikan

S1 S1
Nama Perguruan Tinggi institut Teknologi Sepuluh Nopember institut Teknologi Sepuluh Nopember
Bidang Ilmu Telekomunikasi Multimedia Telekomunikasi Multimedia
Tahun Masuk-Lulus - - 2005 - - 2003
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi - -
Nama Pembimbing/Promotor - -

Mata Kuliah yang Diampu

No. Mata Kuliah
1 Analisis dan Perancangan Sistem
2 Basis Data
3 LITERASI DIGITAL
4 Pemrograman Animasi dan Game
5 Pemrograman Game
6 Pemrograman Web
7 Pemrograman Web Lanjut
8 Prak. Basis Data
9 Prak. Pemrograman Web lanjut
10 Sistem Operasi
11 Teknik Komputasi
12 Visi Komputer

Data Penelitian Dari Sim Litabmas

No. Tahun Judul Sumber Dana
1 2021 MENGEMBANGKAN KETRAMPILAN SISWA SMA DALAM MENYAJIKAN INFORMASI SECARA VISUAL MELALUI PELATIHAN INFOGRAFIS Litabmas
2 2020 ANALISIS PENGGUNAAN VIRTUAL MEETING DALAM PELAKSANAAN UJIAN PROPOSAL/SKRIPSI DITENGAH PANDEMI COVID-19 Litabmas
3 2020 ANALISIS PENGGUNAAN VIRTUAL MEETING DALAM PELAKSANAAN UJIAN PROPOSAL/SKRIPSI DITENGAH PANDEMI COVID-19 Litabmas

Data Penelitian Dari Non Litabmas

No. Tahun Judul Sumber Dana
1 2022 PEMBUATAN RENCANA OPERASIONAL PROGRAM STUDI D4 MANAJEMEN INFORMATIKA 2022
2 2024 Fabrikasi Virtual Reality Karapan Sapi untuk Menunjang Pusat Unggulan Ilmu Keolahragaan melalui Optimalisasi Ethnosport
3 2024 Pengembangan Buku Panduan Pendampingan Mahasiswa Tunanetra di Unesa
4 2021 Pengembangan Sistem Informasi Keuangan Berbasis Web Lembaga Akreditasi Mandiri (LAM) Kependidikan
5 2024 Evaluasi Pengaruh VRISE (Virtual Reality induced symptoms and effects) dalam Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis VR.
6 2020 SIDRA (Signalong Indonesia Digital Read Aloud): Sebuah Teknik Tutorial Cerita bagi Anak dengan Hambatan Komunikasi dalam Menghadapi Era 'New Normal" Pandemi Covid-I9
7 2023 PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK PLAY THERAPY PADA ANAK USIA DINI
8 2021 PENELUSURAN ALUMNI PROGRAM STUDI DIPLOMA MANAJEMEN INFORMATIKA BERBASIS WEB TAHUN 2021
9 2020 ANALISIS PENGGUNAAN VIRTUAL MEETING DALAM PELAKSANAAN UJIAN PROPOSAL/SKRIPSI DITENGAH PANDEMI COVID-19
10 2023 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KINERJA VOKASI (SIMKVI)
11 2024 Investigasi Pengaruh Simulasi Jaringan Komputer Berbasis VR Terhadap Peningkatan Pemahaman Mahasiswa Vokasi Di Era Ekonomi Digital
12 2019 PENGEMBANGAN SMART TV KAMPUS SEBAGAI ALTERNATIF SMART LEARNING DAN PENCITRAAN
13 2023 Kajian Potensi Demand Penumpang Untuk Pengembangan Rute Baru Kereta Api Komuter Pada Koridor Gresik-Mojokerto
14 2020 PENGEMBANGAN SITUS JOBSDIS: FASILITASI ANGKATAN KERJA DISABILTAS DAN PERUSAHAAN PENGGUNA TENAGA KERJA DISABILITAS
15 2021 Komunipedia Website Integrasi Produk Unggulan Iptek Dissabilitas
16 2020 Perancangan dan Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Akreditasi (SIMAK) pada Lembaga Akreditasi Mandiri (LAM) Kependidikan
17 2023 INTEGRASI KERETA KOMUTER SUSI DENGAN WIRA WIRI SUROBOYO MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS SMARTPHONE
18 2023 Implementasi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran STEAM Interaktif Bagi Calon Guru di UNESA, UNP dan UNY
19 2024 PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN NUMBER SHOOTING ATLIT PEMULA DALAM OLAHRAGA PETANQUE
20 2023 Pengembangan Aplikasi MONTAL : Monitoring Mental bagi Disabilitas dalam beradaptasi di lingkungan masyarakat
21 2021 PENGEMBANGAN ROADMAPP EVALUASI SERTA EVOLUSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pengabdian Kepada Masyarakat

No Tahun Judul Pengabdian Sumber Pendanaan
1 2023 Implementasi Server Load Balancing dengan HAProxy berbasis Modul sebagai Media Pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Al Mahrusiyah Lirboyo Kediri
2 2021 PELATIHAN MANAJEMEN DATA BERBASIS CLOUD COMPUTING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS
3 2022 Pembuatan dan Pelatihan Situs Web Sekolah SD Hang Tuah 7 Surabaya dalam Penerapannya untuk Media Promosi dan Pembelajaran Hybrid
4 2024 PELATIHAN KETERAMPILAN BERIBADAH MENGGUNAKAN QUR’AN RECITATION VIRTUAL REALITY (QVR) BAGI ANAK TUNARUNGU DI SDLB-B KARYA MULYA SURABAYA
5 2020 Kolaborasi dan Pembelajaran Digital bagi Guru dan Siswa untuk Mendukung Program Work From Home pada Masa Pandemi Covid-19
6 2024 Integrasi Human Factor Engineering (HFE) dan Occupational Health and Safety (OHS) Sebagai Upaya Optimalisasi Budaya Keselamatan Mahasiswa Teknik Indonesia di Filipina
7 2021 Mengembangkan Ketrampilan Siswa SMA Dalam Menyajikan Informasi Secara Visual Melalui Pelatihan Infografis
8 2024 KAJIAN KEBUTUHAN DAN PENDAMPINGAN DALAM PENDIRIAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DI ARAB SAUDI BERSAMA SEKOLAH INDONESIA DI JEDDAH
9 2020 MERINGANKAN BEBAN MASYARAKAT TERDAMPAK COVID DENGAN PEMBERIAN SEMBAKO
10 2024 Implementasi Media Pembelajaran Scratch untuk Meningkatkan Motivasi Siswa dalam Mengenal Tokoh Pahlawan Nasional di SD Hang Tuah 7 Surabaya

Publikasi Jurnal

No Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/Nomor/Tahun
1 Metode Fuzzy Untuk Simulasi Perekaman Perjalanan Kapal Laut - /-/0
2 Metode Fuzzy Untuk Simulasi Perekaman Perjalanan Kapal Laut - /-/0
3 Keanekaragaman Anggota Ordo Orthoptera Pada Ladang Singkong dan Hutan Jati Di Desa Kemadang, Gunungkidul, Yogyakarta dan Potensinya sebagai Sumber Pangan Universitas Gadjah Mada - /-/2016
4 AGEN PEMBAGI ZAKAT BERDASARKAN CITRA POLA PAKAIAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS Systemic: Information System and Informatics Journal 3 (2), 19-25 - /-/2017
5 AGEN PEMBAGI ZAKAT BERDASARKAN CITRA POLA PAKAIAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS Systemic: Information System and Informatics Journal 3 (2), 19-25 - /-/2017
6 Rancang Bangun Game untuk Mengenalkan SOP Pendakian Gunung Semeru Menggunakan Pemodelan FSM JIEET (Journal Information Engineering and Educational Technology) 3 (JIEET … - /-/2019
7 Rancang Bangun Game Edukasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pemodelan Finite State Machine SYSTEMIC: Information System and Informatics Journal 5 (Vol 5 No 2–Desember … - /-/2019
8 Rancang Bangun Game untuk Mengenalkan SOP Pendakian Gunung Semeru Menggunakan Pemodelan FSM JIEET (Journal Information Engineering and Educational Technology) 3 (JIEET … - /-/2019
9 Rancang Bangun Game Edukasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pemodelan Finite State Machine SYSTEMIC: Information System and Informatics Journal 5 (Vol 5 No 2–Desember … - /-/2019
10 STUDI LITERATUR MONITORING MANAJEMEN JARINGAN INTERNET DENGAN KONSEP SNMP TERHADAP AKSES SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 38-48 - /-/2020
11 SISTEM INFORMASI REPOSITORI UNTUK MENENTUKAN KUALITAS LAPORAN KARYA ILMIAH SISWA KELAS XI (STUDI KASUS: MAN 3 JOMBANG) IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 57-66 - /-/2020
12 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN DAN KONSELING MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE UNTUK MENENTUKAN PENANGANAN PELANGGARAN SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 67-76 - /-/2020
13 PENGARUH RAPOR ONLINE TERHADAP ANTUSIASME ORANG TUA DALAM MENGGAPAI PRESTASI SISWA DI SMKN 1 GEMPOL JAWA TIMUR IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 225-261 - /-/2020
14 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AUDIT INTERNAL BERBASIS WEB (STUDI KASUS: BALAI RISET DAN STANDARDISASI INDUSTRI SURABAYA) Jurnal Manajemen Informatika 11 (1) - /-/2020
15 STUDI LITERATUR PENINGKATAN KINERJA BKK SEKOLAH DENGAN SISTEM INFORMASI BURSA KERJA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 480-488 - /-/2020
16 STUDI LITERATUR PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA DI SEKOLAH IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 497-502 - /-/2020
17 STUDI LITERATUR MODEL BLENDED LEARNING PADA BERBAGAI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN VOKASI/KEJURUAN IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 182-194 - /-/2020
18 STUDI LITERATUR PENINGKATAN KINERJA BKK SEKOLAH DENGAN SISTEM INFORMASI BURSA KERJA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 480-488 - /-/2020
19 STUDI LITERATUR PENERAPAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK MENGETAHUI PERFORMA BELAJAR SISWA DISEKOLAH IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 85-95 - /-/2020
20 PENERAPAN FLIPPED CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN DARING DIMASA PANDEMI DI SMKN 2 SURABAYA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 677-684 - /-/2020
21 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME RULES OF DESIGN UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN DESAINER SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 152-162 - /-/2020
22 CUBID EC: Aplikasi Edukasi Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Explore IT!: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika 12 (1), 29-36 - /-/2020
23 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MODEL PEMBELAJARAN RESOURCE BASED LEARNING (STUDI KASUS: SMKN 1 JOMBANG) IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 49-56 - /-/2020
24 STUDI LITERATUR PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA DI SEKOLAH IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 497-502 - /-/2020
25 PENGARUH RAPOR ONLINE TERHADAP ANTUSIASME ORANG TUA DALAM MENGGAPAI PRESTASI SISWA DI SMKN 1 GEMPOL JAWA TIMUR IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 225-261 - /-/2020
26 STUDI LITERATUR MONITORING MANAJEMEN JARINGAN INTERNET DENGAN KONSEP SNMP TERHADAP AKSES SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 38-48 - /-/2020
27 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN PKWU SEBAGAI ALTERNATIF UNTUK MENDUKUNG PROSES BLENDED LEARNING IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 574-583 - /-/2020
28 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AUDIT INTERNAL BERBASIS WEB (STUDI KASUS: BALAI RISET DAN STANDARDISASI INDUSTRI SURABAYA) Jurnal Manajemen Informatika 11 (1) - /-/2020
29 STUDI LITERATUR PENERAPAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK MENGETAHUI PERFORMA BELAJAR SISWA DISEKOLAH IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 85-95 - /-/2020
30 STUDI LITERATUR MODEL BLENDED LEARNING PADA BERBAGAI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN VOKASI/KEJURUAN IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 182-194 - /-/2020
31 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MODEL PEMBELAJARAN RESOURCE BASED LEARNING (STUDI KASUS: SMKN 1 JOMBANG) IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 49-56 - /-/2020
32 CUBID EC: Aplikasi Edukasi Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Explore IT!: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika 12 (1), 29-36 - /-/2020
33 ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN HYBRID LEARNING DI SMK NEGERI 2 SURABAYA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 646-656 - /-/2020
34 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME RULES OF DESIGN UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN DESAINER SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 152-162 - /-/2020
35 SISTEM INFORMASI REPOSITORI UNTUK MENENTUKAN KUALITAS LAPORAN KARYA ILMIAH SISWA KELAS XI (STUDI KASUS: MAN 3 JOMBANG) IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 57-66 - /-/2020
36 PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR SISWA ANTARA SISWA YANG MEMILIH KOMPETENSI KEAHLIAN SENDIRI DAN TIDAK MEMILIH SENDIRI MENGGUNAKAN METODE ANALISIS KORELASI IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 631-637 - /-/2020
37 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN DAN KONSELING MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE UNTUK MENENTUKAN PENANGANAN PELANGGARAN SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 67-76 - /-/2020
38 Pengaruh Customer Relationship Management (CRM) terhadap Loyalitas Pelanggan dengan Kepuasan Pelanggan sebagai Variabel Intervening (Studi Pelanggan ShopeePay pada Aplikasi … Journal of Emerging Information System and Business Intelligence (JEISBI) 2 … - /-/2021
39 Computer Based Test (CBT) using Moodle-based High Order Thinking Skills in network design subjects IOP Conference Series: Materials Science and Engineering 1098 (5), 052112 - /-/2021

Karya Buku

No Judul Buku Tahun Jumlah Halaman Penerbit

Pemakalah Seminar Ilmiah

No Nama Temu ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

Hak Karya Ilmiah

No Judul/Tema HKI Tahun Jenis Nomor
1 TABOOK (Take A Book) 2021 hak cipta EC00202130703
2 MoKarya 2021 hak cipta EC00202130704
3 Sistem Informasi Usaha Advertising (DIGIPRINT) 2021 hak cipta EC00202130705
4 Website Lowongan Kerja Disabilitas 2021 hak cipta EC00202130706