| 1 |
Metode Fuzzy Untuk Simulasi Perekaman Perjalanan Kapal Laut |
|
-
/-/0 |
| 2 |
Metode Fuzzy Untuk Simulasi Perekaman Perjalanan Kapal Laut |
|
-
/-/0 |
| 3 |
Keanekaragaman Anggota Ordo Orthoptera Pada Ladang Singkong dan Hutan Jati Di Desa Kemadang, Gunungkidul, Yogyakarta dan Potensinya sebagai Sumber Pangan |
Universitas Gadjah Mada |
-
/-/2016 |
| 4 |
AGEN PEMBAGI ZAKAT BERDASARKAN CITRA POLA PAKAIAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS |
Systemic: Information System and Informatics Journal 3 (2), 19-25 |
-
/-/2017 |
| 5 |
AGEN PEMBAGI ZAKAT BERDASARKAN CITRA POLA PAKAIAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS |
Systemic: Information System and Informatics Journal 3 (2), 19-25 |
-
/-/2017 |
| 6 |
Rancang Bangun Game untuk Mengenalkan SOP Pendakian Gunung Semeru Menggunakan Pemodelan FSM |
JIEET (Journal Information Engineering and Educational Technology) 3 (JIEETÂ … |
-
/-/2019 |
| 7 |
Rancang Bangun Game Edukasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pemodelan Finite State Machine |
SYSTEMIC: Information System and Informatics Journal 5 (Vol 5 No 2–Desember … |
-
/-/2019 |
| 8 |
Rancang Bangun Game untuk Mengenalkan SOP Pendakian Gunung Semeru Menggunakan Pemodelan FSM |
JIEET (Journal Information Engineering and Educational Technology) 3 (JIEETÂ … |
-
/-/2019 |
| 9 |
Rancang Bangun Game Edukasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pemodelan Finite State Machine |
SYSTEMIC: Information System and Informatics Journal 5 (Vol 5 No 2–Desember … |
-
/-/2019 |
| 10 |
STUDI LITERATUR MONITORING MANAJEMEN JARINGAN INTERNET DENGAN KONSEP SNMP TERHADAP AKSES SISWA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 38-48 |
-
/-/2020 |
| 11 |
SISTEM INFORMASI REPOSITORI UNTUK MENENTUKAN KUALITAS LAPORAN KARYA ILMIAH SISWA KELAS XI (STUDI KASUS: MAN 3 JOMBANG) |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 57-66 |
-
/-/2020 |
| 12 |
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN DAN KONSELING MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE UNTUK MENENTUKAN PENANGANAN PELANGGARAN SISWA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 67-76 |
-
/-/2020 |
| 13 |
PENGARUH RAPOR ONLINE TERHADAP ANTUSIASME ORANG TUA DALAM MENGGAPAI PRESTASI SISWA DI SMKN 1 GEMPOL JAWA TIMUR |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 225-261 |
-
/-/2020 |
| 14 |
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AUDIT INTERNAL BERBASIS WEB (STUDI KASUS: BALAI RISET DAN STANDARDISASI INDUSTRI SURABAYA) |
Jurnal Manajemen Informatika 11 (1) |
-
/-/2020 |
| 15 |
STUDI LITERATUR PENINGKATAN KINERJA BKK SEKOLAH DENGAN SISTEM INFORMASI BURSA KERJA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 480-488 |
-
/-/2020 |
| 16 |
STUDI LITERATUR PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA DI SEKOLAH |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 497-502 |
-
/-/2020 |
| 17 |
STUDI LITERATUR MODEL BLENDED LEARNING PADA BERBAGAI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN VOKASI/KEJURUAN |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 182-194 |
-
/-/2020 |
| 18 |
STUDI LITERATUR PENINGKATAN KINERJA BKK SEKOLAH DENGAN SISTEM INFORMASI BURSA KERJA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 480-488 |
-
/-/2020 |
| 19 |
STUDI LITERATUR PENERAPAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK MENGETAHUI PERFORMA BELAJAR SISWA DISEKOLAH |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 85-95 |
-
/-/2020 |
| 20 |
PENERAPAN FLIPPED CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN DARING DIMASA PANDEMI DI SMKN 2 SURABAYA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 677-684 |
-
/-/2020 |
| 21 |
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME RULES OF DESIGN UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN DESAINER SISWA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 152-162 |
-
/-/2020 |
| 22 |
CUBID EC: Aplikasi Edukasi Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality |
Explore IT!: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika 12 (1), 29-36 |
-
/-/2020 |
| 23 |
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MODEL PEMBELAJARAN RESOURCE BASED LEARNING (STUDI KASUS: SMKN 1 JOMBANG) |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 49-56 |
-
/-/2020 |
| 24 |
STUDI LITERATUR PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA DI SEKOLAH |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 497-502 |
-
/-/2020 |
| 25 |
PENGARUH RAPOR ONLINE TERHADAP ANTUSIASME ORANG TUA DALAM MENGGAPAI PRESTASI SISWA DI SMKN 1 GEMPOL JAWA TIMUR |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 225-261 |
-
/-/2020 |
| 26 |
STUDI LITERATUR MONITORING MANAJEMEN JARINGAN INTERNET DENGAN KONSEP SNMP TERHADAP AKSES SISWA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 38-48 |
-
/-/2020 |
| 27 |
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN PKWU SEBAGAI ALTERNATIF UNTUK MENDUKUNG PROSES BLENDED LEARNING |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 574-583 |
-
/-/2020 |
| 28 |
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AUDIT INTERNAL BERBASIS WEB (STUDI KASUS: BALAI RISET DAN STANDARDISASI INDUSTRI SURABAYA) |
Jurnal Manajemen Informatika 11 (1) |
-
/-/2020 |
| 29 |
STUDI LITERATUR PENERAPAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK MENGETAHUI PERFORMA BELAJAR SISWA DISEKOLAH |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 85-95 |
-
/-/2020 |
| 30 |
STUDI LITERATUR MODEL BLENDED LEARNING PADA BERBAGAI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN VOKASI/KEJURUAN |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 182-194 |
-
/-/2020 |
| 31 |
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MODEL PEMBELAJARAN RESOURCE BASED LEARNING (STUDI KASUS: SMKN 1 JOMBANG) |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 49-56 |
-
/-/2020 |
| 32 |
CUBID EC: Aplikasi Edukasi Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality |
Explore IT!: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika 12 (1), 29-36 |
-
/-/2020 |
| 33 |
ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN HYBRID LEARNING DI SMK NEGERI 2 SURABAYA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 646-656 |
-
/-/2020 |
| 34 |
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME RULES OF DESIGN UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN DESAINER SISWA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 152-162 |
-
/-/2020 |
| 35 |
SISTEM INFORMASI REPOSITORI UNTUK MENENTUKAN KUALITAS LAPORAN KARYA ILMIAH SISWA KELAS XI (STUDI KASUS: MAN 3 JOMBANG) |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 57-66 |
-
/-/2020 |
| 36 |
PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR SISWA ANTARA SISWA YANG MEMILIH KOMPETENSI KEAHLIAN SENDIRI DAN TIDAK MEMILIH SENDIRI MENGGUNAKAN METODE ANALISIS KORELASI |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 631-637 |
-
/-/2020 |
| 37 |
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN DAN KONSELING MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE UNTUK MENENTUKAN PENANGANAN PELANGGARAN SISWA |
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 67-76 |
-
/-/2020 |
| 38 |
Pengaruh Customer Relationship Management (CRM) terhadap Loyalitas Pelanggan dengan Kepuasan Pelanggan sebagai Variabel Intervening (Studi Pelanggan ShopeePay pada Aplikasi … |
Journal of Emerging Information System and Business Intelligence (JEISBI) 2Â … |
-
/-/2021 |
| 39 |
Computer Based Test (CBT) using Moodle-based High Order Thinking Skills in network design subjects |
IOP Conference Series: Materials Science and Engineering 1098 (5), 052112 |
-
/-/2021 |