Dodik Arwin Dermawan, S.ST., S.T., M.T.

Dodik Arwin Dermawan, S.ST., S.T., M.T. adalah dosen di Universitas Negeri Surabaya. Dalam 5 tahun terakhir, mengampu 54 matakuliah. Sudah melakukan pengabdian sebanyak 22. Sudah mempublikasi Artikel Ilmiah dalam jurnal sebanyak 39. Memperoleh HKI sebanyak 4.

Identitas Diri

Riwayat Pendidikan

S1 S1 S2
Nama Perguruan Tinggi institut Teknologi Sepuluh Nopember institut Teknologi Sepuluh Nopember Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Bidang Ilmu Telekomunikasi Multimedia Telekomunikasi Multimedia Jaringan Cerdas Multimedia
Tahun Masuk-Lulus - - 2003 - - 2005 2008 - 2010
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi - - -
Nama Pembimbing/Promotor - - -

Mata Kuliah yang Diampu

No. Mata Kuliah
1 Analisis dan Perancangan Sistem
2 Basis Data
3 Desain UI/UX
4 Grafika Komputer
5 Interaksi Manusia dan Komputer
6 Jaringan Komputer
7 Kecerdasan Buatan
8 KEwirausahaan
9 KKN Kewirausahaan Perancangan Program
10 KKN Proyek Desa Perancangan Program
11 KKN Proyek indpenden Perancangan Program
12 LITERASI DIGITAL
13 Magang
14 Manajemen Proyek
15 Matematika Diskrit
16 Matematika II
17 Matematika Komputasi
18 Metodologi Penelitian
19 MPK-Manajemen Operasional
20 MPK-Pelaksanaan Program
21 MPK-Perencanaan
22 Pemrograman Animasi dan Game
23 Pemrograman Framework
24 Pemrograman Game
25 Pemrograman Mobile
26 Pemrograman Web
27 Pemrograman Web Lanjut
28 Pengantar Manajemen Proses Bisnis
29 Pengantar Teknologi Informasi
30 Pengembangan Aplikasi Permainan
31 Prak. Basis Data
32 PRAK. BASIS DATA
33 Prak. Desain UI/UX
34 Prak. Jaringan Komputer
35 Prak. Manajemen Proyek
36 Prak. Pemrograman Dasar
37 Prak. Pemrograman Framework
38 Prak. Pemrograman Game
39 Prak. Pemrograman Mobile
40 Prak. Pemrograman Web lanjut
41 Prak. Pengembangan Aplikasi Permainan
42 Prak. Rekayasa Perangkat Lunak
43 Prak. Sistem Operasi
44 PRAK. STRUKTUR DATA
45 Praktik Industri
46 Praktikum Grafika Komputer
47 Rekayasa Perangkat Lunak
48 Seminar Tugas Akhir
49 Sistem Operasi
50 Sistem Pendukung Keputusan
51 Struktur Data
52 Teknik Komputasi
53 Tugas Akhir
54 Visi Komputer

Data Penelitian Dari Sim Litabmas

No. Tahun Judul Sumber Dana
1 2021 MENGEMBANGKAN KETRAMPILAN SISWA SMA DALAM MENYAJIKAN INFORMASI SECARA VISUAL MELALUI PELATIHAN INFOGRAFIS Litabmas
2 2020 ANALISIS PENGGUNAAN VIRTUAL MEETING DALAM PELAKSANAAN UJIAN PROPOSAL/SKRIPSI DITENGAH PANDEMI COVID-19 Litabmas

Data Penelitian Dari Non Litabmas

No. Tahun Judul Sumber Dana
1 2025 Hybrid Transformer-Based Model Optimized with Ant Colony Algorithm for Early Heart Disease Detection: A Risk Factor-Driven and Interpretable Method
2 2025 Fabrikasi Digital Twin pada Laboratorium Virtual Energi Terbarukan
3 2022 PEMBUATAN RENCANA OPERASIONAL PROGRAM STUDI D4 MANAJEMEN INFORMATIKA 2022
4 2024 Fabrikasi Virtual Reality Karapan Sapi untuk Menunjang Pusat Unggulan Ilmu Keolahragaan melalui Optimalisasi Ethnosport
5 2021 Pengembangan Sistem Informasi Keuangan Berbasis Web Lembaga Akreditasi Mandiri (LAM) Kependidikan
6 2026 Implementasi Kebijakan Pemberdayaan Disabilitas di Indonesia dan Malaysia Dalam Mewujudkan Sdgs Pengurangan Kesenjangan
7 2020 SIDRA (Signalong Indonesia Digital Read Aloud): Sebuah Teknik Tutorial Cerita bagi Anak dengan Hambatan Komunikasi dalam Menghadapi Era 'New Normal" Pandemi Covid-I9
8 2023 PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK PLAY THERAPY PADA ANAK USIA DINI
9 2023 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KINERJA VOKASI (SIMKVI)
10 2024 Investigasi Pengaruh Simulasi Jaringan Komputer Berbasis VR Terhadap Peningkatan Pemahaman Mahasiswa Vokasi Di Era Ekonomi Digital
11 2021 Komunipedia Website Integrasi Produk Unggulan Iptek Dissabilitas
12 2020 Perancangan dan Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Akreditasi (SIMAK) pada Lembaga Akreditasi Mandiri (LAM) Kependidikan
13 2023 INTEGRASI KERETA KOMUTER SUSI DENGAN WIRA WIRI SUROBOYO MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS SMARTPHONE
14 2024 PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN NUMBER SHOOTING ATLIT PEMULA DALAM OLAHRAGA PETANQUE
15 2026 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penerimaan Masyarakat terhadap Platform Berbasis Web dan Permainan Edukatif pada Kampung Masyarakat Indonesia di Malaysia
16 2025 PENGARUH SUPLEMENT PEMBELAJARAN LITERASI DIGITAL BERBASIS VR TERHADAP CRITICAL THINGKING MAHASISWA FAKULTAS VOKASI UNESA
17 2021 PENGEMBANGAN ROADMAPP EVALUASI SERTA EVOLUSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK
18 2026 Pengembangan Game Edukasi Gobak Sodor Berbasis Budaya Lokal sebagai Media Pembelajaran Implementasi ASTA CITA dan SDGs
19 2025 Hilirisasi Virtual Reality Kerrabhân Sapè sebagai Penunjang Ethnosport dan Penguatan Scientific Culture di Sekolah Menengah
20 2025 Pembuatan Virtual Lab Berbasis Virtual Reality untuk Mendukung Pembelajaran Interaktif Arsitektur Komputer di Lingkungan dengan Keterbatasan Fasilitas
21 2024 Pengembangan Buku Panduan Pendampingan Mahasiswa Tunanetra di Unesa
22 2024 Evaluasi Pengaruh VRISE (Virtual Reality induced symptoms and effects) dalam Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis VR.
23 2025 Optimalisasi Realisme Game Ethnosport Virtual Reality dengan Tema Permainan Tradisional Betengan dengan Pendekatan Multi-Agent System
24 2021 PENELUSURAN ALUMNI PROGRAM STUDI DIPLOMA MANAJEMEN INFORMATIKA BERBASIS WEB TAHUN 2021
25 2026 Pengembangan Sistem Pengukuran Jarak Otomatis pada Olahraga Petanque Berbasis Image Processing melalui Pemosisian Kamera Overhead dengan Monitoring Multi-Platform
26 2020 ANALISIS PENGGUNAAN VIRTUAL MEETING DALAM PELAKSANAAN UJIAN PROPOSAL/SKRIPSI DITENGAH PANDEMI COVID-19
27 2019 PENGEMBANGAN SMART TV KAMPUS SEBAGAI ALTERNATIF SMART LEARNING DAN PENCITRAAN
28 2023 Kajian Potensi Demand Penumpang Untuk Pengembangan Rute Baru Kereta Api Komuter Pada Koridor Gresik-Mojokerto
29 2020 PENGEMBANGAN SITUS JOBSDIS: FASILITASI ANGKATAN KERJA DISABILTAS DAN PERUSAHAAN PENGGUNA TENAGA KERJA DISABILITAS
30 2025 ANALISIS MODEL MAGANG MAHASISWA VOKASIONAL INDONESIA DAN JEDDAH DALAM MENINGKATKAN KESIAPAN KERJA MAHASISWA VOKASI
31 2023 Implementasi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran STEAM Interaktif Bagi Calon Guru di UNESA, UNP dan UNY
32 2023 Pengembangan Aplikasi MONTAL : Monitoring Mental bagi Disabilitas dalam beradaptasi di lingkungan masyarakat
33 2025 Fabrikasi Sistem Full Body Tracking untuk Meningkatkan Imersivitas Digital Twin pada Laboratorium Virtual

Pengabdian Kepada Masyarakat

No Tahun Judul Pengabdian Sumber Pendanaan
1 2025 PELATIHAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS BUKU DIGITAL DI PONDOK PESANTREN AL HIKMAH, SUMOBITO, JOMBANG
2 2021 PELATIHAN MANAJEMEN DATA BERBASIS CLOUD COMPUTING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS
3 2025 Digitalisasi Pondok Pesantren KH. Ahmad Basthomi melalui Pembuatan Website sebagai Media Promosi dan Informasi
4 2025 Pelatihan Pembuatan Kuliner Khas Indonesia di Universitas Sungkyunkwan Korea
5 2021 Mengembangkan Ketrampilan Siswa SMA Dalam Menyajikan Informasi Secara Visual Melalui Pelatihan Infografis
6 2024 Implementasi Media Pembelajaran Scratch untuk Meningkatkan Motivasi Siswa dalam Mengenal Tokoh Pahlawan Nasional di SD Hang Tuah 7 Surabaya
7 2024 KAJIAN KEBUTUHAN DAN PENDAMPINGAN DALAM PENDIRIAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DI ARAB SAUDI BERSAMA SEKOLAH INDONESIA DI JEDDAH
8 2020 MERINGANKAN BEBAN MASYARAKAT TERDAMPAK COVID DENGAN PEMBERIAN SEMBAKO
9 2024 Pelatihan Peduli Lingkungan Berbasis "Game Ekosistem Terancam" Untuk Siswa Sekolah Dasar
10 2026 PkM Intenasional Fakultas Vokasi
11 2022 Pembuatan dan Pelatihan Situs Web Sekolah SD Hang Tuah 7 Surabaya dalam Penerapannya untuk Media Promosi dan Pembelajaran Hybrid
12 2024 PELATIHAN KETERAMPILAN BERIBADAH MENGGUNAKAN QUR’AN RECITATION VIRTUAL REALITY (QVR) BAGI ANAK TUNARUNGU DI SDLB-B KARYA MULYA SURABAYA
13 2026 Pengembangan Game Edukatif di Sanggar Bimbingan Kampung Gumut Selangor Malaysia
14 2020 Kolaborasi dan Pembelajaran Digital bagi Guru dan Siswa untuk Mendukung Program Work From Home pada Masa Pandemi Covid-19
15 2024 Integrasi Human Factor Engineering (HFE) dan Occupational Health and Safety (OHS) Sebagai Upaya Optimalisasi Budaya Keselamatan Mahasiswa Teknik Indonesia di Filipina
16 2025 PENINGKATAN KESEHATAN, KARAKTER SANTRI DI PONDOK PESANTREN MIFTAHUL ULA MELALUI OLAHRAGA PETANQUE
17 2026 Implementasi Olahraga Petanque Dalam Meningkatkan Kebugaran Jasmani Dan Kedisiplinan Santri Di Pondok Pesantren Sugihwaras Darul Muta'allimin Nganjuk
18 2025 PELATIHAN PENERAPAN INOVASI MANIPULATING FABRIC LASERCUT BAGI MAHASISWA FINE ART DEPARTMENT SUNGKYUNKWAN UNIVERSITY KOREA
19 2023 Implementasi Server Load Balancing dengan HAProxy berbasis Modul sebagai Media Pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Al Mahrusiyah Lirboyo Kediri
20 2026 Digitalisasi Proses Bisnis UMKM Rumah Potong Ayam UD. Rama Jaya Berbasis Sistem Informasi untuk Mendukung Pencapaian SDG 8
21 2025 Pemberdayaan Guru dan Siswa SMAN 1 Taman Sidoarjo dalam Pemanfaatan Alat Peraga STEAM Berbasis Proyek Kreatif
22 2025 Pelatihan Batik Art Teknik Kombinasi pada Fine Art Department Sungkyunkwan Universty Korea

Publikasi Jurnal

No Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/Nomor/Tahun
1 Metode Fuzzy Untuk Simulasi Perekaman Perjalanan Kapal Laut - /-/0
2 Metode Fuzzy Untuk Simulasi Perekaman Perjalanan Kapal Laut - /-/0
3 Keanekaragaman Anggota Ordo Orthoptera Pada Ladang Singkong dan Hutan Jati Di Desa Kemadang, Gunungkidul, Yogyakarta dan Potensinya sebagai Sumber Pangan Universitas Gadjah Mada - /-/2016
4 AGEN PEMBAGI ZAKAT BERDASARKAN CITRA POLA PAKAIAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS Systemic: Information System and Informatics Journal 3 (2), 19-25 - /-/2017
5 AGEN PEMBAGI ZAKAT BERDASARKAN CITRA POLA PAKAIAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS Systemic: Information System and Informatics Journal 3 (2), 19-25 - /-/2017
6 Rancang Bangun Game untuk Mengenalkan SOP Pendakian Gunung Semeru Menggunakan Pemodelan FSM JIEET (Journal Information Engineering and Educational Technology) 3 (JIEET … - /-/2019
7 Rancang Bangun Game Edukasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pemodelan Finite State Machine SYSTEMIC: Information System and Informatics Journal 5 (Vol 5 No 2–Desember … - /-/2019
8 Rancang Bangun Game untuk Mengenalkan SOP Pendakian Gunung Semeru Menggunakan Pemodelan FSM JIEET (Journal Information Engineering and Educational Technology) 3 (JIEET … - /-/2019
9 Rancang Bangun Game Edukasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pemodelan Finite State Machine SYSTEMIC: Information System and Informatics Journal 5 (Vol 5 No 2–Desember … - /-/2019
10 STUDI LITERATUR MONITORING MANAJEMEN JARINGAN INTERNET DENGAN KONSEP SNMP TERHADAP AKSES SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 38-48 - /-/2020
11 SISTEM INFORMASI REPOSITORI UNTUK MENENTUKAN KUALITAS LAPORAN KARYA ILMIAH SISWA KELAS XI (STUDI KASUS: MAN 3 JOMBANG) IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 57-66 - /-/2020
12 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN DAN KONSELING MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE UNTUK MENENTUKAN PENANGANAN PELANGGARAN SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 67-76 - /-/2020
13 PENGARUH RAPOR ONLINE TERHADAP ANTUSIASME ORANG TUA DALAM MENGGAPAI PRESTASI SISWA DI SMKN 1 GEMPOL JAWA TIMUR IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 225-261 - /-/2020
14 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AUDIT INTERNAL BERBASIS WEB (STUDI KASUS: BALAI RISET DAN STANDARDISASI INDUSTRI SURABAYA) Jurnal Manajemen Informatika 11 (1) - /-/2020
15 STUDI LITERATUR PENINGKATAN KINERJA BKK SEKOLAH DENGAN SISTEM INFORMASI BURSA KERJA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 480-488 - /-/2020
16 STUDI LITERATUR PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA DI SEKOLAH IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 497-502 - /-/2020
17 STUDI LITERATUR MODEL BLENDED LEARNING PADA BERBAGAI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN VOKASI/KEJURUAN IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 182-194 - /-/2020
18 STUDI LITERATUR PENINGKATAN KINERJA BKK SEKOLAH DENGAN SISTEM INFORMASI BURSA KERJA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 480-488 - /-/2020
19 STUDI LITERATUR PENERAPAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK MENGETAHUI PERFORMA BELAJAR SISWA DISEKOLAH IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 85-95 - /-/2020
20 PENERAPAN FLIPPED CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN DARING DIMASA PANDEMI DI SMKN 2 SURABAYA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 677-684 - /-/2020
21 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME RULES OF DESIGN UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN DESAINER SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 152-162 - /-/2020
22 CUBID EC: Aplikasi Edukasi Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Explore IT!: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika 12 (1), 29-36 - /-/2020
23 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MODEL PEMBELAJARAN RESOURCE BASED LEARNING (STUDI KASUS: SMKN 1 JOMBANG) IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 49-56 - /-/2020
24 STUDI LITERATUR PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA DI SEKOLAH IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 497-502 - /-/2020
25 PENGARUH RAPOR ONLINE TERHADAP ANTUSIASME ORANG TUA DALAM MENGGAPAI PRESTASI SISWA DI SMKN 1 GEMPOL JAWA TIMUR IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 225-261 - /-/2020
26 STUDI LITERATUR MONITORING MANAJEMEN JARINGAN INTERNET DENGAN KONSEP SNMP TERHADAP AKSES SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 38-48 - /-/2020
27 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN PKWU SEBAGAI ALTERNATIF UNTUK MENDUKUNG PROSES BLENDED LEARNING IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 574-583 - /-/2020
28 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AUDIT INTERNAL BERBASIS WEB (STUDI KASUS: BALAI RISET DAN STANDARDISASI INDUSTRI SURABAYA) Jurnal Manajemen Informatika 11 (1) - /-/2020
29 STUDI LITERATUR PENERAPAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK MENGETAHUI PERFORMA BELAJAR SISWA DISEKOLAH IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 85-95 - /-/2020
30 STUDI LITERATUR MODEL BLENDED LEARNING PADA BERBAGAI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN VOKASI/KEJURUAN IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 182-194 - /-/2020
31 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MODEL PEMBELAJARAN RESOURCE BASED LEARNING (STUDI KASUS: SMKN 1 JOMBANG) IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 49-56 - /-/2020
32 CUBID EC: Aplikasi Edukasi Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Explore IT!: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika 12 (1), 29-36 - /-/2020
33 ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN HYBRID LEARNING DI SMK NEGERI 2 SURABAYA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 646-656 - /-/2020
34 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME RULES OF DESIGN UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN DESAINER SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 152-162 - /-/2020
35 SISTEM INFORMASI REPOSITORI UNTUK MENENTUKAN KUALITAS LAPORAN KARYA ILMIAH SISWA KELAS XI (STUDI KASUS: MAN 3 JOMBANG) IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 57-66 - /-/2020
36 PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR SISWA ANTARA SISWA YANG MEMILIH KOMPETENSI KEAHLIAN SENDIRI DAN TIDAK MEMILIH SENDIRI MENGGUNAKAN METODE ANALISIS KORELASI IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (2), 631-637 - /-/2020
37 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN DAN KONSELING MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE UNTUK MENENTUKAN PENANGANAN PELANGGARAN SISWA IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 5 (01), 67-76 - /-/2020
38 Pengaruh Customer Relationship Management (CRM) terhadap Loyalitas Pelanggan dengan Kepuasan Pelanggan sebagai Variabel Intervening (Studi Pelanggan ShopeePay pada Aplikasi … Journal of Emerging Information System and Business Intelligence (JEISBI) 2 … - /-/2021
39 Computer Based Test (CBT) using Moodle-based High Order Thinking Skills in network design subjects IOP Conference Series: Materials Science and Engineering 1098 (5), 052112 - /-/2021

Karya Buku

No Judul Buku Tahun Jumlah Halaman Penerbit

Pemakalah Seminar Ilmiah

No Nama Temu ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

Hak Karya Ilmiah

No Judul/Tema HKI Tahun Jenis Nomor
1 TABOOK (Take A Book) 2021 hak cipta EC00202130703
2 MoKarya 2021 hak cipta EC00202130704
3 Sistem Informasi Usaha Advertising (DIGIPRINT) 2021 hak cipta EC00202130705
4 Website Lowongan Kerja Disabilitas 2021 hak cipta EC00202130706