
I Gde Agung Sri Sidhimantra, S.Kom., M.Kom.
I Gde Agung Sri Sidhimantra, S.Kom., M.Kom. adalah dosen di Universitas Negeri Surabaya. Dalam 5 tahun terakhir, mengampu 46 matakuliah. Sudah melakukan pengabdian sebanyak 7.

Identitas Diri
Riwayat Pendidikan
| S1 | S2 | |
|---|---|---|
| Nama Perguruan Tinggi | Institut Teknologi Sepuluh Nopember | Institut Teknologi Sepuluh Nopember |
| Bidang Ilmu | Teknik Informatika | Teknik Informatika |
| Tahun Masuk-Lulus | 2013 - 2018 | 2018 - 2021 |
| Judul Skripsi/Tesis/Disertasi | - | - |
| Nama Pembimbing/Promotor | - | - |
Mata Kuliah yang Diampu
| No. | Mata Kuliah |
|---|---|
| 1 | Algoritma dan Pemrograman |
| 2 | Analisis Dan Disain Perangkat Lunak |
| 3 | Aplikasi Komputer dan Database |
| 4 | DIGITAL SERVICE DAN SIMPEG |
| 5 | Grafika Komputer |
| 6 | INTERNET OF THINGS |
| 7 | Keamanan Perangkat Lunak |
| 8 | Kecerdasan Buatan |
| 9 | KEwirausahaan |
| 10 | KKN Kewirausahaan Pelaksanaan Program |
| 11 | KKN Kewirausahaan Pendesiminasian program |
| 12 | KKN Kewirausahaan Pengembangan laporan |
| 13 | KKN Proyek Desa Pelaksanaan Program |
| 14 | KKN Proyek Desa Pendesiminasian Program |
| 15 | KKN Proyek Desa Pengembangan Laporan |
| 16 | KKN Proyek indpenden Pelaksanaan Program |
| 17 | KKN Proyek indpenden Pendesiminasian program |
| 18 | KKN Proyek indpenden Pengembangan laporan |
| 19 | Magang |
| 20 | MPK-Pelaporan Program |
| 21 | MPK-Pendesiminasian Program |
| 22 | MPK-Penilaian Program |
| 23 | MPK-Perencanaan |
| 24 | Pemrograman Berorientasi Objek |
| 25 | Pemrograman Berorientasi Obyek |
| 26 | Pemrograman Framework |
| 27 | PEMROGRAMAN MOBILE |
| 28 | Pemrograman Visual |
| 29 | Pemrograman Web |
| 30 | Prak. Algoritma dan Pemrograman |
| 31 | Prak. Analisis Dan Disain Perangkat Lunak |
| 32 | Prak. Keamanan Perangkat Lunak |
| 33 | Prak. Pemrograman Berorientasi Objek |
| 34 | Prak. Pemrograman Berorientasi Obyek |
| 35 | Prak. Pemrograman Framework |
| 36 | PRAK. PEMROGRAMAN MOBILE |
| 37 | PRAK. PEMROGRAMAN WEB |
| 38 | Prak. Struktur Data |
| 39 | PRAK. STRUKTUR DATA |
| 40 | Praktikum Grafika Komputer |
| 41 | Praktikum Pemrograman Visual |
| 42 | Seminar Tugas Akhir |
| 43 | SIMPEG dan E-Government |
| 44 | Sistem Pendukung Keputusan |
| 45 | Struktur Data |
| 46 | Tugas Akhir |
Data Penelitian Dari Sim Litabmas
| No. | Tahun | Judul | Sumber Dana |
|---|---|---|---|
| 1 | 2024 | EVALUASI PENGARUH VRISE (VIRTUAL REALITY INDUCED SYMPTOMS AND EFFECTS) DALAM EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VR. | Litabmas |
| 2 | 2023 | RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REPOSITORY AKREDITASI PRODI D4 MANAJEMEN INFORMATIKA BERBASIS WEB | Litabmas |
Data Penelitian Dari Non Litabmas
| No. | Tahun | Judul | Sumber Dana |
|---|---|---|---|
| 1 | 2023 | RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KINERJA VOKASI (SIMKVI) | |
| 2 | 2025 | PENGEMBANGAN PLATFORM PENCIPTA KOSAKATA OTOMATIS BERBASIS AI UNTUK MEMPERKAYA ENTRI KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA DALAM MEWUJUDKAN BAHASA INDONESIA YANG MODERN DAN INKLUSIF | |
| 3 | 2025 | Hilirisasi Virtual Reality Kerrabhân Sapè sebagai Penunjang Ethnosport dan Penguatan Scientific Culture di Sekolah Menengah | |
| 4 | 2026 | Rancang Bangun Sistem Terintegrasi Pengolahan Air Sumur Menjadi Air Siap Minum Berbasis Filtrasi Bertingkat dan Sterilisasi UV | |
| 5 | 2022 | PEMBUATAN RENCANA OPERASIONAL PROGRAM STUDI D4 MANAJEMEN INFORMATIKA 2022 | |
| 6 | 2023 | Rancang Bangun Sistem Informasi Repository Akreditasi Prodi D4 Manajemen Informatika Berbasis Web | |
| 7 | 2024 | Fabrikasi Virtual Reality Karapan Sapi untuk Menunjang Pusat Unggulan Ilmu Keolahragaan melalui Optimalisasi Ethnosport | |
| 8 | 2024 | Evaluasi Pengaruh VRISE (Virtual Reality induced symptoms and effects) dalam Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis VR. | |
| 9 | 2025 | Fabrikasi Athlete Perfomance Management System sebagai penunjang proses Identifikasi Potensial Atlet di Jawa Timur | |
| 10 | 2023 | Implementasi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran STEAM Interaktif Bagi Calon Guru di UNESA, UNP dan UNY | |
| 11 | 2025 | Optimalisasi Realisme Game Ethnosport Virtual Reality dengan Tema Permainan Tradisional Betengan dengan Pendekatan Multi-Agent System | |
| 12 | 2026 | Innovation of the STEAM-CT Learning Model to Enhance the Computational Thinking and Creativity of Prospective Physics Teachers in Support of SDG 4 | |
| 13 | 2025 | Fabrikasi Sistem Full Body Tracking untuk Meningkatkan Imersivitas Digital Twin pada Laboratorium Virtual | |
| 14 | 2025 | Studi Perilaku Orang Tua dalam Memilih Buku Cerita Interaktif Bertema Lingkungan untuk Anak Usia Dini | |
| 15 | 2025 | SISTEM PENGOLAHAN LIMBAH SAYUR DAN BUAH UNTUK BUDIDAYA MAGGOT BERBASIS IOT DI KANVANESA FAKULTAS VOKASI | |
| 16 | 2025 | Smart Career Path Advisor: Platform AI-Driven Berbasis Mikroservis dan Machine Learning untuk Rekomendasi Karier Real-Time dan Pembelajaran Adaptif Berbasis Tren Industri |